La plataforma Newsela como estrategia para motivar la lectura en adolescentes
DOI:
https://doi.org/10.71068/a2rttf97Palabras clave:
motivación lectora, gamificación, Newsela, hábito lectorResumen
En el contexto educativo actual, caracterizado por la necesidad de renovar las estrategias pedagógicas para captar el interés de los estudiantes, la integración de recursos digitales interactivos se ha convertido en una herramienta clave para fortalecer los hábitos lectores. El presente estudio analiza el impacto del uso de la plataforma Newsela en la motivación lectora de estudiantes en edades comprendidas entre los 11 y 12 años, pertenecientes a 8vo y 9no año de Educación General Básica. El objetivo principal fue incentivar la lectura en adolescentes mediante dinámicas gamificadas que transformen la percepción de la lectura de una obligación escolar a una experiencia atractiva y significativa. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto y un diseño cuasi-experimental, con una muestra de 80 estudiantes divididos en un grupo experimental (con uso de Newsela) y un grupo de control (lectura tradicional). Los resultados evidencian un incremento del 15% en el interés por leer, por lo que se concluye que la plataforma Newsela, a través de recompensas, retroalimentación inmediata y textos de actualidad, constituye una herramienta eficaz para fomentar la motivación lectora.
Referencias
Acuña, D., Lapo, J., Poveda, F. y Romero, E. (2025). La motivación por aprender y su efecto en el rendimiento académico de los estudiantes de educación básica superior. REINCISOL: Revista de Investigación Científica y Social, 4(7), 549-573. https://doi.org/10.59282/reincisol.V4(7)549-573
Armijos, A., Paucar, C. y Quintero, J. (2023). Estrategias para la comprensión lectora: Una revisión de estudios en Latinoamérica. Revista Andina de Educación, 6(2). https://doi.org/10.32719/26312816.2022.6.2.6
Castillo, M., Escobar, M., Barragán, R. y Cárdenas, M. (2022). La Gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del conocimiento, 7(1), 686-701.
Diaz, A. y Estoque, H. (2024). A Meta-Analysis on the Effectiveness of Gamification on Student Learning Achievement. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 12(5), 1236-1253.
Dooly, M. y Comas, A. (2024). Accesibilidad a la tecnología y justicia social. In La enseñanza del español mediada por tecnología (pp. 23-47). Routledge.
Fabiana, E. y Vega, J. (2022). La motivación en el aprendizaje de la lectura en los estudiantes. Revista EDUCARE-UPEL-IPB-Segunda Nueva Etapa 2.0, 26(Extraordinario), 476-493. https://doi.org/10.46498/reduipb.v26iExtraordinario.1641
Gómez, G., Cárdenas, M., Sepúlveda, K. y Abarca, N. (2025). Explorando la motivación para la lectura en América Latina: una revisión panorámica de modelos conceptuales. Pensamiento educativo, 62(1), 1-12. http://dx.doi.org/10.7764/pel.62.1.2025.5
Herrera, N., Díaz, Á y Mejía, J. (2023). Explorando los beneficios de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la gamificación en el fortalecimiento de las habilidades de lectura: una revisión sistemática. Revisiones multidisciplinarias, 6(1), 2023003-2023003. https://10.31893/multirev.2023003
Iervolino, T. y Munhoz, F. (2020). Perspectivas de adolescentes y jóvenes de América Latina y el Caribe. CLADE.
León, A., Ferrer, J., Parra, J., Campoy, J., Trigueros, R. y Martínez, A. (2022). Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students. Revista de Psicodidáctica (English ed.), 27(1), 38-46. https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2021.08.001
Li, X. y Wah, S. (2021). Explorando los efectos de la pedagogía de la gamificación en la lectura de los niños: un estudio de método mixto sobre el rendimiento académico, la mentalidad y los comportamientos relacionados con la lectura y la sostenibilidad. Revista Británica de Tecnología Educativa, 52(1), 160-178. https://doi.org/10.1111/bjet.13057
Páez, C., Pazmiño, S., Morocho, D. y Hernández, P. (2021, October). Gamification resources applied to reading comprehension: projects of connection with society case study. In International Conference on Computer Science, Electronics and Industrial Engineering (CSEI). Cham: Springer International Publishing.
Patel, A. y Shah, S. (2024). La eficacia de la aplicación de Newsela para desarrollar habilidades de lectura de estudiantes de nivel terciario. Revista de Zoología Avanzada, 45(1).
Polisgua, M., Espinel, J., Polisgua, J. y Jiménez, S. (2022). La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura. Revista UNIANDES Episteme, 9(2), 231-243.
Rengifo, L. (2022). Educación, ideología y literatura: Incidencia del canon literario ecuatoriano en la guía curricular. Revista Andina de Educación, 6(1). https://doi.org/10.32719/26312816.2022.6.1.5
Roa, J., Sánchez, A. y Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la Educación Secundaria española. ReiDoCrea. Revista de investigación y Docencia Creativa, 10(12), 1-9. http://dx.doi.org/https://doi.org/10.30827/Digibug.66357
Suasnavas, S. Remache, P., Mera, M., Arreaga, T., Armijos, B. y Astudillo, J. (2024). Lectores curiosos: métodos innovadores para despertar el interés por la lectura en la educación básica.: Curious readers: innovative methods to spark interest in reading in basic education. Revista Científica Multidisciplinar G-nerando, 5(2), p. 1171. https://doi.org/10.60100/rcmg.v5i2.307
Trimboli, A. (2025). Ciberlaxia: Riesgos de la exposición digital ingenua en infancias y adolescencias. Intervención clínica y prevención de los consumos problemáticos en entornos digitales. Noveduc.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Esteban Lenin Pineda Tenesaca, Mayra Catalina Villazhañay Uzhca, Diana Isabel Morocho Cabrera, Miriam Catalina Peralta Arcentales (Autor/a)

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los artículos publicados en la revista se distribuyen bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Esta licencia permite a terceros descargar, copiar, distribuir, adaptar y reutilizar una obra, incluso con fines comerciales, siempre que se otorgue el crédito adecuado al autor original.
