El Uso de Videojuegos en la Educación: Una Revisión de Experiencias Didácticas Innovadoras

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.71068/dtf91j74

Palabras clave:

video juegos, educación, rendimiento académico, motivación, aprendizaje

Resumen

Los videojuegos han emergido como una herramienta prometedora para mejorar la educación al ofrecer experiencias de aprendizaje interactivas y motivadoras. Este artículo explora el potencial de los videojuegos en la educación, analizando cómo pueden mejorar el aprendizaje de habilidades académicas y desarrollar habilidades cognitivas y socioemocionales. Se discuten estrategias para maximizar el impacto de los videojuegos en la educación, así como desafíos y preocupaciones asociados con su uso. Se concluye con recomendaciones para futuras investigaciones y prácticas educativas para aprovechar al máximo el potencial de los videojuegos en la educación.

Referencias

Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st century skill. Computers and Education Open, S/N(S/N), 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094 DOI: https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094

Castillo Ibero, G. (2024). Diseño y desarrollo de un videojuego de Realidad Virtual para terapias de TEA [Tesis universitaria]. https://oa.upm.es/88195/

CodeCombat. (2023). CodeCombat - Coding games to learn Python and JavaScript. CodeCombat. https://codecombat.com/

Coronel Olivera, C. A., & Agramonte Rosell, R. (2023). Desafíos de la capacitación docente orientada a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs): Revisión sistemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6356 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6356

Costa Barboza, E. F. (2023). El Minecraft Education Edition como herramienta pedagógica utilizada en algunas escuelas públicas del Uruguay. Repositorio Digital FLACSO Ecuador. https://repositorio.flacsoandes.edu.ec/handle/10469/21196

Duolingo Inc. (2023). Gamificación en Duolingo: estrategias para el aprendizaje de idiomas. Duolingo Blog, No aplica(No aplica), No aplica. Recuperado de Duolingo

Fabre Mitjans, N. (2023). Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 26(2). https://doi.org/10.6018/reifop.547421 DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.547421

Garay-Montenegro, J. I., & Ávila-Mediavilla, C. M. (2021). Videojuegos y su influencia en el rendimiento académico. Episteme Koinonia, 4(8). https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1343 DOI: https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1343

Guerra-Antequera, J., & Revuelta-Domínguez, F. (2022). Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020. Revista Colombiana de Educación, S/N(85), 27–54. https://doi.org/10.17227/rce.num85-12579 DOI: https://doi.org/10.17227/rce.num85-12579

Higueras Fernández, J. A., & Hidalgo Navarrete, J. (2024). Gamificación en el aula de Ciencias con la utilización de Classcraft como herramienta para su inclusión en las clases. EA, Escuela Abierta, 27(S/N), 15–28. https://doi.org/10.29257/EA27.2024.02 DOI: https://doi.org/10.29257/EA27.2024.02

Kahoot! (2024). Cómo utilizar Kahoot! Herramientas de IA. Centro de ayuda y recursos Kahoot!, S/N(S/N), S/N. https://support.kahoot.com/hc/es/articles/17152945038355--C%C3%B3mo-utilizar-Kahoot-Herramientas-de-IA

Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A.-I. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. Education Sciences, 11(1), 22. https://doi.org/10.3390/educsci11010022 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci11010022

Kanobel, M. C., Galli, M. G., & Chan, D. M. (2022). El uso de juegos digitales en las clases de Matemática: Una revisión sistemática de la literatura. Revista Andina de Educación, 5(2). https://doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12 DOI: https://doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12

López Proaño, A., Abad Arroyo, A., Hernández Cruz, L., & Bedoya Gutiérrez, A. (2024). El impacto positivo de la gamificación en la integración y la inclusión estudiantil, propuesta y resultados: The positive impact of gamification on student integration and inclusion, proposal and results. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(4), 340–358. https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2253 DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2253

Martínez Terán, J. A. (2023). Los mecanismos de aprendizaje que se activan por los videojuegos. Revista de Investigación e Innovación Educativa, 1(1), 15–28. https://doi.org/10.59721/rinve.v1i1.2 DOI: https://doi.org/10.59721/rinve.v1i1.2

Mena, M., González Perilli, F., & Amaya, A. (2024). Observación de flexibilidad cognitiva, habilidades visoespaciales y resolución de problemas en niños de cuarto año de dos escuelas de Montevideo. Psicología, Conocimiento y Sociedad, 14(2). http://www.scielo.edu.uy/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1688-70262024000201426 DOI: https://doi.org/10.26864/PCS.v14.n2.6

Microsoft. (2024). Futuros climáticos | Minecraft Education. Minecraft: Education Edition. https://education.minecraft.net/es-es/resources/climate-science/climate-futures

Microsoft. (2024). Minecraft: Education Edition y su integración de inteligencia artificial y programación en la enseñanza. Microsoft Education, No aplica(No aplica), No aplica. Recuperado de Microsoft Education

Olabe, J. C. M., Gorotiza Precilla, B. S., Severino Mosquera, Á. J., & Tenorio Méndez, D. S. (2023). Realidad Virtual con Gamificación para Fortalecer la Enseñanza-Aprendizaje en la Asignatura de Historia. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(5). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8429 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8429

Osorio-Álzate, E. M., Aroca-Ramírez, D. C., Medina-Naranjo, E. C., Tovar-Torres, C., & Perico-Granados, N. (2024). Resolución de problemas matemáticos mediados por un videojuego educativo. Revista Digital Novasinergia, 7(2). https://doi.org/10.37135/ns.01.14.07 DOI: https://doi.org/10.37135/ns.01.14.07

Outsider Gaming. (2025). X-Plane 12 vs. Microsoft Flight Simulator 2024: ¿Cuál Comprar? Outsider Gaming. https://www.outsidergaming.com/x-plane-12-vs-microsoft-flight-simulator-2024

Pazmiño Constante, P. G., Romero Pacheco, D. E., Roldán Saltos, Y. R., & Ceballos Torres, C. C. (2024). Impacto del uso de tecnologías educativas en la motivación y el compromiso estudiantil durante el proceso de aprendizaje. Latam, 5(4). https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2240 DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2240

Pérez Colado, I. J. (2023). Contribuciones a la adopción de los juegos serios como herramientas educativas mediante técnicas de analíticas de aprendizaje [Tesis doctoral]. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=338169

Poveda Pineda, D. F., Limas-Suárez, S. J., & Cifuentes Medina, J. E. (2023). La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación superior. Educación y Educadores, 26(1), e2612. https://doi.org/10.5294/edu.2023.26.1.2 DOI: https://doi.org/10.5294/edu.2023.26.1.2

Román, G. (2024). El rol de la IA en la enseñanza de matemáticas en entornos virtuales. Reincisol, 3(6), 2111–2133. https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)2111-2133 DOI: https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)2111-2133

Vásquez Alegría, R., Macedo Torres, L., López Alvarado, L. P., Vela Orbe, J., Capcha Vega, L. E., & Dávila Panduro, S. K. (2023). Impacto del Simulador PhET en la Capacidad de Indagación con Estudiantes Universitarios. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(5), 3281–3295. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.7958 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.7958

Wang, L.-H., Chen, B., & Hwang, G.-J. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis. International Journal of STEM Education (abreviado: IJ STEM Ed), 9(26), 26. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 DOI: https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0

Yélamos-Guerra, M. d. S. (2022). Uso y percepciones del profesorado sobre el aprendizaje basado en juegos (ABJ). Human Review. International Humanities Review, 12(2), 1–15. https://eaapublishing.org/journals/index.php/humanrev/article/download/1041/1158/2114 DOI: https://doi.org/10.37819/humanrev.v12i3.1041

Zavala, J. C., & Martínez, K. (2021). Aprender álgebra jugando: el caso del Dragon Box. Revista AMIUTEM, 9(1), 47–56. https://revista.amiutem.edu.mx/index.php/relecamiutem/article/view/218

Zhu, X., Gong, Q., Wang, Q., He, Y., Sun, Z., & Liu, F. (2023). Análisis de la participación del alumnado en el aprendizaje en línea durante la pandemia de COVID-19: Un estudio de caso de un curso de grado de Geografía basado en SPOC. Sustainability, 15(4), 4544. https://doi.org/10.3390/su15054544 DOI: https://doi.org/10.3390/su15054544

Publicado

2025-10-12

Cómo citar

Niggzell Márquez, M. ., Reyes Fuentes , M. ., & Arana-Llanes , J. Y. (2025). El Uso de Videojuegos en la Educación: Una Revisión de Experiencias Didácticas Innovadoras. Multidisciplinary Journal of Sciences, Discoveries, and Society, 2(5), e-438. https://doi.org/10.71068/dtf91j74